📜 要約
### 主題と目的
本調査の主題は、スタンフォード大学の行動科学者BJ・フォッグ博士が提唱した「フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)」です。この調査の目的は、同モデルの基本概念、それを構成する3つの主要要素(モチベーション、能力、トリガー)、そしてビジネスや個人の習慣形成における実践的な応用方法について、網羅的かつ分かりやすく解説することです。これにより、人間の行動がなぜ起こるのか(あるいは起こらないのか)というメカニズムを理解し、望ましい行動変容をデザインするための知見を提供します。
### 回答
#### フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)とは?
フォグ式消費者行動モデルとは、人間のあらゆる行動は**3つの要素が同時に揃ったとき**にのみ発生するという考え方を示す、非常にシンプルかつ強力なフレームワークです[0](https://www.bjfogg.com/)[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。このモデルは、以下の数式で表されます。
**B = M × A × T**
* **B (Behavior):** 行動
* **M (Motivation):** モチベーション(動機)
* **A (Ability):** 能力(実行の容易さ)
* **T (Trigger/Prompt):** トリガー(きっかけ)
つまり、ある行動(Behavior)が起こるためには、「それをやりたい」という**モチベーション**があり、「それを簡単にできる」という**能力**が備わり、そして「今すぐやる」ための**トリガー**が存在しなければならない、ということです[11](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)。もし期待する行動が起きていないのであれば、必ずこれら3つの要素のいずれかが欠けているか、不足していることになります。
このモデルの特に重要な点は、**モチベーションと能力が相補的な関係にある**ことです[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。下の図にある「行動ライン(Action Line)」が示すように、モチベーションが非常に高ければ、行動が多少難しくても(能力が低くても)実行されます。逆に、行動が非常に簡単であれば(能力が高ければ)、モチベーションがさほど高くなくても実行されやすくなります。

*出典: Fogg Behavior Model | Behavior Design Lab [1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)*
行動をデザインする際は、このラインの「上側」にユーザーを導くことを目指します。
#### 行動を生み出す3つの構成要素
B=MATモデルを理解するためには、M・A・Tの各要素を深く知ることが不可欠です。
| 要素 | 役割 | 鍵となる問い |
|---|---|---|
| **Motivation (モチベーション)** | 行動の「エンジン」 | ユーザーはその行動を**「やりたい」**と思っているか? |
| **Ability (能力)** | 行動の「実行しやすさ」 | ユーザーはその行動を**「簡単にできる」**か? |
| **Trigger (トリガー)** | 行動の「スイッチ」 | ユーザーに行動を促す**「きっかけ」**は存在するか? |
##### 1. モチベーション (Motivation):行動のエンジン
モチベーションは行動の原動力です。フォッグ博士は、モチベーションの源泉として3つの「コアモチベーター」を挙げています[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
* **感覚 (Sensation):** 快楽を求め、苦痛を避けるという物理的な動機。
* **期待 (Anticipation):** 希望と恐怖という感情的な動機。特に「希望」は強力です。
* **帰属 (Belonging):** 社会的に受け入れられたい、拒絶されたくないという社会的な動機。
##### 2. 能力 (Ability):行動の実行しやすさ
このモデルで言う「能力」とは、スキルや才能よりも**「その行動がどれだけシンプルか」**を指します[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。行動を促すには、そのハードルを可能な限り下げることが重要です。能力を左右する6つの要因は以下の通りです[20](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。
1. **時間 (Time):** 行動にかかる時間
2. **お金 (Money):** かかる費用
3. **身体的労力 (Physical Effort):** 身体的な負担
4. **思考の労力 (Brain Cycles):** 考える必要性、認知的な負担
5. **社会からの逸脱 (Social Deviance):** 社会規範から外れていないか
6. **非日常 (Non-Routine):** 普段の習慣から外れていないか
特にデジタルプロダクトなどでは、ユーザーの「思考の労力」をいかに減らすかが成功の鍵となります[15](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)。
##### 3. トリガー (Trigger):行動のスイッチ
高いモチベーションと十分な能力があっても、行動の「きっかけ」がなければ何も始まりません[4](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)。トリガーは、ユーザーの状態に応じて3種類に分類されます[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。
| トリガーの種類 | 対象となるユーザーの状態 | 役割 |
|---|---|---|
| **スパーク (Spark)** | 能力は高いが、モチベーションが低い | やる気に火をつける |
| **ファシリテーター (Facilitator)** | モチベーションは高いが、能力が低い | 行動を簡単にする手助けをする |
| **シグナル (Signal)** | モチベーションも能力も高い | 単なるリマインダーとして機能する |
#### B=MATモデルの実践的応用
このモデルは理論にとどまらず、ビジネスや個人の目標達成に幅広く応用できます。
##### ビジネスへの応用:SaaSとマーケティング
SaaS企業は、ユーザーが製品価値を素早く実感し、利用を習慣化する(オンボーディング)ためにこのモデルを活用しています[3](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)。
* **事例:会計ソフト「Wave」**
Waveはユーザー登録時に「3倍速く支払われるように設計されています」と表示します[0](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)。これは「早く支払いを受けたい」というユーザーの**モチベーション(期待)**を刺激し、行動を後押しします。
* **事例:語学アプリ「Duolingo」**
Duolingoは、B=MATモデルの完璧な応用例です[0](https://www.numberanalytics.com/blog/ultimate-guide-micro-moments-design-behavior-change)。
* **M:** 連続学習記録などのゲーミフィケーションで意欲を刺激。
* **A:** 1レッスン数分で完了するため、時間や労力のハードルが低い(簡単)。
* **T:** 学習時間を知らせるリマインダー通知がきっかけとなる。
##### 個人への応用:タイニー・ハビット
モデル提唱者のフォッグ博士自身が、個人の習慣形成メソッドとして「タイニー・ハビット」を開発しました[12](https://www.bjfogg.com/)。これは、行動のハードルを極限まで下げることで、確実に習慣を根付かせる手法です。
| タイニー・ハビットの3ステップ | B=MATモデルとの関連 | 具体例:腕立て伏せを習慣にしたい場合 |
|---|---|---|
| **1. アンカー・モーメント** | **トリガー (T)** | 既存の習慣(例:毎朝の歯磨き)をきっかけに設定する。「歯を磨き終わったら…」 |
| **2. 新しい小さな行動** | **能力 (A)** | 行動を極端に簡単にする。「腕立て伏せを**1回**だけする」 |
| **3. お祝い** | **モチベーション (M)** | 行動直後に自分を褒め、ポジティブな感情と結びつける。「やった!」とガッツポーズする |
このメソッドは、行動を「簡単」にすることで確実に実行させ、自己肯定感という内発的な「モチベーション」を育てる、まさにB=MATモデルの優れた実践例です[18](https://www.bjfogg.com/)。
### 結果と結論
フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)は、人間の行動原理を「モチベーション」「能力」「トリガー」という3つの要素の相互作用として捉える、シンプルで実践的なフレームワークです。このモデルは、ある行動がなぜ起こらないのかを診断し、具体的な改善策を導き出すための強力なツールとなります。
結論として、このモデルから得られる最も重要な洞察は、**望ましい行動を促すためには、モチベーションを高める努力以上に、行動そのもののハードルを下げて「能力(=簡単さ)」を高めることが極めて効果的である**という点です。ビジネスにおける製品開発やマーケティング戦略の立案から、個人の目標達成や良い習慣の形成に至るまで、B=MATモデルはあらゆる「行動のデザイン」において、普遍的で強力な指針を提供してくれます。
🔍 詳細
🏷 フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)の概要
#### フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)の概要
人々がなぜ特定の行動を取り、あるいは取らないのか。この根源的な問いに、驚くほどシンプルかつ強力な答えを提示するのが、スタンフォード大学の行動科学者BJ Fogg博士が提唱する「フォグ式消費者行動モデル」です[0](https://www.bjfogg.com/)[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。このモデルは、人間のあらゆる行動変容の核心を捉えるフレームワークとして、ビジネスの現場から個人の習慣形成まで、幅広い分野で応用されています。
このモデルは、あなたがお尋ねの「B=MAT」という方程式で表現されます。これは、**行動(Behavior)は、モチベーション(Motivation)、能力(Ability)、そしてトリガー(Trigger)**の3つの要素が**同時に**揃ったときにのみ発生するという考え方を示したものです[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。文献によっては、トリガー(Trigger)の代わりにプロンプト(Prompt)という言葉が使われ、「B=MAP」と表記されることもありますが、これらは本質的に同じ概念を指しています[0](https://www.bjfogg.com/)[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。
**B (Behavior) = M (Motivation) × A (Ability) × T (Trigger/Prompt)**
この方程式が示唆するのは、もし期待する行動が起きていない場合、必ずM・A・Tのいずれかの要素が欠けている、ということです。このシンプルさが、行動変容をデザインする上での強力な診断ツールとなるのです。

*出典: Fogg Behavior Model | Behavior Design Lab [1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)*
それでは、行動を生み出す3つの要素をそれぞれ詳しく見ていきましょう。
| 要素 | 説明 | 鍵となる問い |
|---|---|---|
| **Motivation (モチベーション)** | 行動を実行したいという内的な欲求や意欲。 | ユーザーはその行動を「やりたい」と思っているか? |
| **Ability (能力)** | 行動を実行する上での容易さ。スキルだけでなく、時間、費用、労力などの障壁の低さも含む。 | ユーザーはその行動を「簡単にできる」か? |
| **Trigger (トリガー/プロンプト)** | 行動を起こすように促す「きっかけ」や「合図」。 | ユーザーに行動を促す「きっかけ」は存在するか? |
#### 1. モチベーション (Motivation):行動のエンジン
モチベーションは、行動を起こすための根源的なエネルギーです。Fogg博士は、モチベーションには3つの主要な動機(コアモチベーター)が存在すると説明しています[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
* **感覚 (Sensation)**: 快楽を求め、苦痛を避けるという物理的なレベルの動機です。例えば、企業研修にゲーミフィケーション要素を取り入れ、バッジやポイントを与えることは学習者に喜び(快楽)を与え、モチベーションを高めます[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
* **期待 (Anticipation)**: 希望と恐怖という感情的なレベルの動機です。特に「希望」は強力なドライバーとなり得ます。学習者に「この研修は会社に大きな貢献をする」といった「壮大な意味(Epic Meaning)」を与えることで、学習者の希望に働きかけ、行動を促すことができます[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
* **帰属 (Belonging)**: 社会的な受容を求め、拒絶を避けたいという社会的なレベルの動機です。オンライン学習プラットフォームに受講者同士が交流できるフォーラムを設けることは、コミュニティへの所属感を育み、学習意欲を高めることに繋がります[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
#### 2. 能力 (Ability):行動へのアクセル
Fogg博士の言う「能力」とは、単なるスキルや才能のことだけではありません。むしろ、**「その行動がどれだけ簡単にできるか」というシンプルさ**を指します[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。人は、多大な労力を要する行動を避ける傾向があります。したがって、行動を促すには、その行動を可能な限り簡単にすることが極めて重要です。Fogg博士は、能力を左右する6つの要因を挙げています[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
1. **時間 (Time)**: その行動にどれくらいの時間がかかるか。
2. **お金 (Money)**: どれくらいの費用がかかるか。
3. **身体的労力 (Physical Effort)**: どれくらい身体的に疲れるか。
4. **思考の労力 (Brain Cycles)**: どれくらい頭を使う必要があるか。
5. **社会からの逸脱 (Social Deviance)**: 社会規範からどれだけ外れているか。
6. **非日常 (Non-Routine)**: 普段の習慣からどれだけ外れているか。
例えば、新しいスキルを学ぶ際、1時間の動画研修よりも、通勤中にスマホで手軽に見られる5分間のマイクロラーニングの方が、はるかに実行しやすい(能力が高い)と言えます。これは、時間的・身体的・思考的な労力を大幅に削減しているためです[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
#### 3. トリガー/プロンプト (Trigger/Prompt):行動の点火スイッチ
高いモチベーションと十分な能力があっても、行動を起こす「きっかけ」がなければ、何も始まりません。それがトリガーの役割です。Fogg博士は、ターゲットの状況に応じて3種類のトリガーを使い分けることを提唱しています[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。
* **スパーク (Spark)**: モチベーションが不足している人向け。行動のメリットや重要性を訴えかけ、やる気に火をつけるトリガーです。
* **ファシリテーター (Facilitator)**: 能力が不足している人向け。行動をより簡単にする手助けをするトリガーです。「ここをクリックするだけ」といった具体的な指示がこれにあたります。
* **シグナル (Signal)**: モチベーションも能力も高い人向け。単純なリマインダーや合図として機能します。スマホの通知などが典型例です。
#### モデルの神髄:モチベーションと能力の相補関係
このモデルの特に興味深い点は、**モチベーションと能力が相補的な関係(トレードオフの関係)にある**ことです[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。つまり、モチベーションが非常に高ければ、多少行動が難しくても(能力が低くても)実行されます。逆に、行動が非常に簡単であれば(能力が高ければ)、さほどモチベーションが高くなくても実行されやすくなります。
この関係は、グラフ上の「行動ライン(Action Line)」という概念で説明されます。モチベーションと能力の組み合わせがこのラインを超え、かつ適切なトリガーが存在した場合にのみ、行動が起こります[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。
このモデルを理解することは、消費者に行動を促したいマーケター、従業員のスキルアップを目指す人事担当者、あるいは自身の良い習慣を築きたい個人にとって、非常に強力な羅針盤となります。行動が起こらない原因を3つの要素に分解して分析し、「モチベーションを高めるべきか」「行動を簡単にするべきか」「適切なきっかけを与えるべきか」という具体的な打ち手を導き出すことができるのです。まさに、Fogg博士が言うように、「行動をデザインする」ための設計図と言えるでしょう[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。
🖍 考察
### 調査の本質:行動変容をデザインする普遍的な設計図
ご依頼いただいた「フォグ式消費者行動モデル(B=MAT)」の調査は、単にマーケティング理論の一つを理解するという表面的な目的を超え、**「人間の行動はどのようにして生まれ、どうすれば意図的に変えることができるのか」**という根源的な問いに対する、実践的な設計図を手に入れることに本質があります。
このモデルの価値は、複雑な人間心理を「モチベーション(Motivation)」「能力(Ability)」「トリガー(Trigger)」という3つのシンプルな要素に分解し、それらが**同時に揃わなければ行動は絶対に起きない**と断言した点にあります[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。これは、ビジネスにおける顧客獲得やサービス利用促進、あるいは個人の習慣形成といった、あらゆる「行動変容」の成否を分析し、改善策を導き出すための強力な診断ツールを提供します。
したがって、本考察ではB=MATモデルの各要素を解説するに留まらず、このフレームワークを用いて、なぜ特定の施策が成功/失敗するのかを解き明かし、より効果的な戦略を立案するための具体的な示唆を提供することを目指します。
### 分析と発見事項:なぜ「簡単さ」は「やる気」に勝るのか
調査結果を多角的に分析すると、B=MATモデルが現代において特に重要視される理由が浮かび上がってきます。
#### 1. パラダイムシフト:「モチベーション信仰」からの脱却
従来のマーケティングや自己啓発論の多くは、「いかに人々のやる気(モチベーション)を高めるか」という点に注力しがちでした。しかし、B=MATモデルは、それと同等、あるいはそれ以上に**「いかに行動のハードルを下げ、簡単にするか(能力)」**が重要であると説きます[3](https://elearningindustry.com/learner-behavior-change-framework)。これは、情報過多で可処分時間が奪い合いになる現代において、極めて重要な視点です。人々は、少しでも面倒だと感じることや、頭を使うことを無意識に避ける傾向があります。
#### 2. 「能力」の再定義:スキルではなく「シンプルさ」
Fogg博士の言う「能力」とは、保有スキルや才能のことではありません。むしろ、行動に必要な**「時間・費用・身体的/思考的労力・社会規範からの逸脱・非日常性」**といった6つの障壁がいかに低いか、つまり「シンプルさ」を指します[2](https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/fogg-behavior-model)。この定義は、行動を促すためのアプローチを「ユーザーを教育する」ことから「プロダクト/環境をシンプルにする」ことへと転換させます。
#### 3. 行動ラインの発見:モチベーションと能力の相補関係
このモデルの最も革新的な発見は、**モチベーションと能力がトレードオフの関係にある**ことを「行動ライン」という概念で可視化した点です[1](https://behaviordesign.stanford.edu/resources/fogg-behavior-model)。
| 状況 | 分析 |
|---|---|
| **モチベーションは高いが、行動が難しい** | コンサートのチケットを取るために、何時間も電話をかけ続ける。 |
| **モチベーションは低いが、行動が非常に簡単** | 特に目的もなく、スマホのSNSアプリを開いてしまう。 |
つまり、行動を起こさせるためには、必ずしもモチベーションを極限まで高める必要はなく、**行動を圧倒的に簡単にすることで、低いモチベーションでも行動ラインを超えることができる**のです。この発見は、製品設計やサービス改善において、機能の追加よりもUI/UXの簡素化を優先すべき、という強力な根拠となります。
### より深い分析と解釈:行動デザインの深層にある「なぜ?」
では、なぜB=MATモデルはこれほどまでに効果的なのでしょうか。「なぜ?」を3段階掘り下げ、その本質を探ります。
#### なぜ、行動変容には3要素(M・A・T)が同時に必要なのか?
1. **なぜ? (1段階目):** 人間の行動は単一の要因で決まるほど単純ではないから。
- どれだけ「やりたい(M)」と思っても、やり方が分からなかったり、時間がなかったり(Aの欠如)すれば行動できません。逆に、どれだけ簡単(A)でも、やる理由(M)もきっかけ(T)もなければ行動には至りません。これらは行動の必要十分条件なのです。
2. **なぜ? (2段階目):** 人間の脳が「認知的な倹約家」であるという原則に基づいているから。
- ノーベル経済学賞を受賞したダニエル・カーネマンが提唱するように、人間の思考には直感的で省エネな「システム1」と、論理的でエネルギーを要する「システム2」があります。B=MATモデルにおける「能力(簡単さ)を高める」アプローチは、ユーザーに「システム2」を使わせる認知負荷を極力減らし、「システム1」で直感的に行動できるように促す設計思想と深く結びついています。行動が簡単であればあるほど、脳は抵抗なくそれを受け入れるのです。
3. **なぜ? (3段階目):** 持続的な行動変容(=習慣化)が、「意志の力」ではなく「ポジティブな感情のループ」によって形成されるから。
- Fogg博士が提唱する「タイニー・ハビット」の実践編を見ると、モデルの真髄が理解できます[12](https://www.bjfogg.com/)。小さな行動(A: 能力)を成功させ、即座に自分を祝う(M: ポジティブな感情と結びつけ、内発的モチベーションを高める)というサイクルこそが、習慣形成のエンジンです。行動が成功した瞬間の「やった!」という感情が、脳に行動と快感を結びつけさせ、次の行動を促す強力な神経回路を築くのです。これは意志力のような消耗する資源に頼らない、極めて持続可能なアプローチと言えます。
### 戦略的示唆:明日から使えるアクションプラン
この深い解釈から、ビジネスと個人の両面で実践可能な戦略を導き出します。
#### 【ビジネス向け】顧客を熱狂的なファンに変える戦略
| 戦略 | 具体的なアクションプラン | B=MATの視点 |
|---|---|---|
| **「簡単さ」を最重要KPIに設定** | ユーザーオンボーディングのステップ数を計測し、1ステップでも減らせないか常に検討する。価値体験(Aha!モーメント)までのクリック数や時間を最小化する。 | **能力(A)↑**: 認知負荷を下げ、離脱を防ぐ。 |
| **モチベーション設計の再構築** | インセンティブ(割引など)だけに頼らず、顧客の「希望(どうなれるか)」や「所属感(コミュニティ)」に訴えかけるストーリーテリングや社会的証明を導入する。[例: Wave社の事例[1](https://productled.com/blog/the-bj-fogg-behavior-model-in-saas)] | **モチベーション(M)↑**: 内発的動機を刺激し、長期的なエンゲージメントを育む。 |
| **インテリジェント・トリガーの実装** | 全員に同じ通知を送るのではなく、ユーザーの行動データに基づき、状況に応じたきっかけ(ファシリテーター/スパーク/シグナル)を送り分ける。例えば、機能利用に詰まっているユーザーには「ここをクリック」というガイド(ファシリテーター)を送る。 | **トリガー(T)の最適化**: 適切なタイミングで後押しし、行動を確実なものにする。 |
#### 【個人向け】「三日坊主」を卒業するための自己変革戦略
| 戦略 | 具体的なアクションプラン | B=MATの視点 |
|---|---|---|
| **「2分ルール」の徹底** | 新しい習慣を始めるとき、「2分以内で終わる」レベルまで行動を小さく分解する。(例:「読書する」→「本を1ページ読む」、「運動する」→「腕立て伏せを1回する」) | **能力(A)↑**: 行動の心理的・物理的障壁をゼロに近づける。 |
| **「習慣のスタッキング」** | 新しい習慣を、既存の習慣の直後に行うように設定する。(例:「朝コーヒーを淹れたら、瞑想を1分する」) | **トリガー(T)の自動化**: 既存の習慣を新しい習慣の強力な「きっかけ」にする。 |
| **「即時のお祝い」** | 小さな行動が完了したら、即座に「よし!」「やった!」と声に出したりガッツポーズをしたりして、自分を褒める。 | **モチベーション(M)↑**: 行動とポジティブな感情を結びつけ、自己効力感を育む。 |
### 今後の調査:行動デザインの新たな地平を探る
B=MATモデルは強力なフレームワークですが、その応用と深化のためには継続的な探求が必要です。今回の考察を踏まえ、以下のようなテーマについて追加調査を行うことで、さらに価値ある知見が得られると考えられます。
- **業界特化型のB=MAT応用モデルの構築:** ヘルスケア(治療継続)、金融(積立投資)、教育(学習習慣)など、特定のドメインにおける成功事例を分析し、各業界に最適化された行動デザインパターンの類型化。
- **AIによるパーソナライズド・トリガーの可能性と倫理:** ユーザーのコンテキスト(時間、場所、感情、過去の行動)をAIがリアルタイムで解析し、最適な「きっかけ」を生成するシステムの開発。その際のプライバシーや心理的誘導に関する倫理的課題の検討。
- **文化差が行動モデルに与える影響の比較研究:** 「社会からの逸脱」や「所属」といった要素は、集団主義的な文化と個人主義的な文化で重みが異なる可能性があります。文化背景を考慮したモデルの調整に関する調査。
- **「脱習慣化(Unhabituation)」のメカニズム解明:** 良い習慣を身につけるだけでなく、悪い習慣(例:喫煙、時間の浪費)をやめるためにB=MATモデルをどう応用できるか。特に、悪い習慣の「トリガー」を特定し、無力化する戦略の研究。
📚 参考文献
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