📜 要約
主題と目的の要約
エレクトロニックアーツ社の買収等の歴史についての調査を行いました。この調査の目的は、エレクトロニックアーツ社の買収や市場動向に焦点を当て、その歴史を年表のような形で整理することです。
主要な内容と発見
- 1982年にトリップホーキンスによって設立されたエレクトロニックアーツ社は、ゲーム産業に参入し、数々の人気作品を生み出してきました。
- EAはBiowareとPandemic Studiosを合計で8億6000万ドルで買収し、大手企業の買収においても注目される存在となっています。
- ディズニーはEAの買収を検討しており、ゲーム業界に再参入する動きがあるものの、成功の保証はない状況です。
- EAの他社との協議が進行中であり、ディズニーが買収競争に勝利する可能性は低いとされています。
結果と結論のまとめ
エレクトロニックアーツ社はゲーム産業において多くの成功を収めてきましたが、買収や市場動向においては不透明な要素も存在します。ディズニーとの買収競争や他社との協議が進行中であり、今後の展開が注目される状況です。
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🔍 詳細
🏷エレクトロニックアーツ社の創業と成長

エレクトロニックアーツ社の創業と成長
エレクトロニックアーツ社は1982年にトリップホーキンスによって設立され、ゲーム産業に参入しました。初期作品である「ハードハットマック」などを通じて、ゲーム開発者をアーティストとして評価し、コンソール市場への参入を果たしました。スポーツゲームや神ゲーなど多くの人気作品を生み出し、コンシューマーゲーム市場で成功を収めました。
エレクトロニックアーツ社の成長戦略と課題
エレクトロニックアーツ社は創業当初からゲーム開発者を重要視し、アーティストとして評価してきたことが成功の要因と言える。今後はデジタルシフトを進める中で、新たなゲーム体験やビジネスモデルの構築が求められるだろう。さらに、競合他社との差別化や新技術の活用が重要となり、メタバースの実現に向けた取り組みも注目される。また、グローバル市場での競争力強化やプレイヤーネットワークの拡大が今後の成長戦略において重要となるだろう。
エレクトロニック・アーツ【EA】ゲーム会社のデジタルシフト
- エレクトロニック・アーツは1982年創業の米国のゲームパブリッシャーで、FIFA、バトルフィールド、ザ・シムズなどの人気ゲームブランドを展開しています。
- デジタル転換の利点として、グロスマージンの改善や既存顧客への追加販売がしやすくなることが挙げられます。
- EAはデジタル・ブッキング比率が68%にまで上昇し、デジタルシフトを進めています。
エレクトロニック・アーツの概要
- エレクトロニック・アーツは1982年に設立されたカリフォルニア州レッドウッドシティに本社を構えるデジタル・インタラクティブ・エンターテインメントの世界的トップ企業です。
- 主なゲームタイトルには、バトルフィールド、FIFA、エーペックスレジェンズ、シムズなどがあります。
- Frostbiteというゲーミングエンジンの開発も行っており、メタバースの実現に向けた取り組みも行っています。
競合他社
- エレクトロニック・アーツの競合他社にはRoblox、Epic Games、Riot Gamesなどがあります。
転職難易度
- エレクトロニック・アーツの転職難易度は中から高いとされています。
新卒採用
- エレクトロニック・アーツでは日本では新卒向けの募集を行っていないようです。
年収・働き方
- 年収実例は1000万円とされています。
推奨するサービス
- Kindle Unlimited: 月額980円で本が読み放題のサービス。
- Audible: オーディオブックのサービスで、読書に抵抗のある人や忙しい人におすすめ。
youtube.com
エレクトロニック・アーツ - Wikipedia
- エレクトロニック・アーツ(EA)は、アメリカ合衆国カリフォルニア州レッドウッドシティに本社を置くコンピュータゲーム販売企業である。
- 1982年にAmazin' Softwareとして設立され、後にElectronic Artsに改称された。
- EAはEA Sportsレーベルでスポーツゲームや映画の版権ゲームを販売し、人気のあるシリーズ物を手がけています。
wikipedia.org
🏷エレクトロニックアーツ社の大規模な買収劇

エレクトロニック・アーツ社の大規模な買収劇
エレクトロニック・アーツ社は、BiowareとPandemic Studiosを合計で8億6000万ドルで買収した。これは過去1〜2年で買収された他の会社と比べても桁違いの金額であり、EAの買収案件の中でも最大規模である。
エレクトロニック・アーツ社の買収に伴う考察
エレクトロニック・アーツ社がBiowareとPandemic Studiosを買収したことで、EAのゲーム開発部門がさらに強化される可能性がある。しかし、EAは過去の買収で厳しい手法を取ってきたため、開発者たちが独立心を持ち続けることが重要である。また、新型コロナウイルスの影響で在宅時間が増加している中、ゲーム市場の動向や競争が激化していることも考慮すべきだ。さらに、中国市場へのルートが開けるとされるコードマスターズの買収も、EAの今後の展望に影響を与える可能性がある。
エレクトロニック・アーツ社の大規模な買収劇に関連する詳細情報
- Biowareは1995年にカナダで設立され、CEOのRay Muzyka氏と社長のGreg Zeschuk氏によって創業されました。同社は「Baldur's Gate」や「Mass Effect」などのヒット作を生み出し、高い評価を受けています。
- Pandemic Studiosは1998年にカリフォルニアで設立され、ActivisionやLucasArtsとの仕事を通じて知名度を上げてきました。
- EAの買収案件の中でも最大規模であるBiowareとPandemic Studiosの買収は、EAのゲーム開発部門を強化することが期待されています。
- EAは厳しい買収手法で知られており、開発者たちの独立心を保つことが重要とされています。
- 新型コロナウイルスの影響で在宅時間が増加している中、ゲーム市場の競争が激化しており、今後の展望に影響を与える可能性があります。

🏷エレクトロニックアーツ社の買収を検討した巨大企業

ディズニー、EA買収を検討:成功の保証なく
ディズニーはEAの買収を検討しており、ゲーム業界に再参入する動きがある。しかし、EAの作品は成功と失敗があり、マーベルのゲームも不振が続いています。ディズニーのゲームコンテンツの成功例が限られており、EAの買収が成功する保証はない。また、EAの他社との協議が進行中であり、ディズニーが買収競争に勝利する可能性が低い。
ディズニーのEA買収:成功のための戦略的アプローチが必要
ディズニーがEAを買収することで、ゲーム業界での存在感を高め、収益を増やす可能性がありますが、成功の保証はない。マーベルのゲーム事業が不振であることから、新たな買収が業績向上につながるか疑問が残ります。ディズニーとEAの組み合わせが消費者にとって良いアイデアでないとの指摘もあり、ディズニーの長年のゲーム管理に対する懸念も示されています。ディズニーが買収競争に勝利するためには、戦略的なアプローチが必要である。
M&Aの観点からみたゲーム業界の概要 ~M&A・会社売却で抑えておくべきトピック~
ゲーム業界は、ゲームハード、ゲームソフト、コンシューマゲーム、PC用ゲーム、モバイルゲームの5つのセグメントに分類されます。各セグメントはそれぞれ異なる市場動向やトレンドを持ち、M&A戦略において留意すべきポイントがあります。
- ゲームハード: 任天堂、ソニー、Microsoftなどが代表的な企業で、M&Aに積極的。子供から大人まで幅広い層に人気のNintendo Switchなどが注目されている。
- ゲームソフト: スクウェア・エニックス、バンダイナムコHD、コーエーテクモHDなどが主要企業。パブリッシャーとデベロッパーに分かれ、ファイナルファンタジーシリーズなどが人気。
- コンシューマゲーム: 任天堂、ソニー、Microsoftなどのハード会社とサードパーティーの協力関係が重要。業界再編によるM&Aが増加している。
- PC用ゲーム: 米国では成長しているが、日本国内ではニッチ市場。日本企業が海外企業を買収する動きが見られる。
- モバイルゲーム: グリーやDeNA、ガンホー、ミクシィなどが主要企業。有名IPとのコラボやゲーム性能のアップデートに注力し、M&Aによる業界再編が予想される。
各セグメントの市場動向や企業の特徴を把握し、M&A戦略に活かすことが重要です。業界全体の成長や変化にも注目が必要です。
🏷エレクトロニックアーツ社の市場での注目度

エレクトロニックアーツ社の市場での注目度
エレクトロニックアーツ社の市場での注目度は高まっており、大手企業の買収を巡る動きが活発化している。アマゾンやアップル、ディズニーなどが買収交渉に参加しており、市場が注目する状況が続いている。
エレクトロニックアーツ社の市場での注目度に関する考察
ゲーム市場の成長に伴い、エレクトロニックアーツ社の価値が高まっていると考えられる。買収交渉が複数の大手企業によって行われていることから、市場がエレクトロニックアーツ社に注目していることがうかがえる。今後は、買収先がどの企業に決定するかによって、エレクトロニックアーツ社の展望が大きく変わる可能性がある。また、ゲーム内広告の取り組みや新しい技術への投資など、市場の要求に応えるための戦略が求められるだろう。
エレクトロニックアーツ社の市場での注目度に関連する詳細情報
- : ゲーム市場は急成長し、2021年時点の規模は2,142億ドルであり、2026年には3,211億ドルに達する見込み。sbbit.jp
- : EAのCEOはゲーム内広告について言及し、収益機会を見出すための熟考を示している。fpsjp.net
- : EAがAppleへの売却を検討していたことが報じられ、AppleはEAの買収に消極的な姿勢を示している。iphone-mania.jp
- : AmazonがEAを買収するとの噂が流れ、市場に影響を与えたが、後に否定された。gamebusiness.jp
- : EAの財務指標やバリュエーション分析によると、収益性と将来の成長の可能性が示されている。webull.co.jp
- : EAはDisney、Apple、Amazonとの合併を模索しており、新しいIPの創出や技術投資に課題を抱えていると指摘されている。4gamer.net
🖍 考察
調査の結果
エレクトロニックアーツ社は1982年に設立され、ゲーム産業に参入しました。初期作品である「ハードハットマック」などを通じて、ゲーム開発者をアーティストとして評価し、コンソール市場への参入を果たしました。また、BiowareとPandemic Studiosを合計で8億6000万ドルで買収し、大手企業の買収を巡る動きが活発化しています。
推定
エレクトロニックアーツ社の買収交渉が進行中であり、ディズニーが買収競争に勝利する可能性は低いと推定されます。また、EAの作品の成功と失敗があり、ディズニーのゲームコンテンツの成功例が限られているため、EAの買収が成功する保証はないと考えられます。
分析
エレクトロニックアーツ社はゲーム開発者を重要視し、アーティストとして評価してきたことが成功の要因と言えます。今後はデジタルシフトを進める中で、新たなゲーム体験やビジネスモデルの構築が求められるでしょう。さらに、競合他社との差別化や新技術の活用が重要となり、メタバースの実現に向けた取り組みも注目されます。EAの買収先がどの企業に決定するかによって、エレクトロニックアーツ社の展望が大きく変わる可能性があると考えられます。
今後の調査
- メタバースの実現に向けた取り組みの調査
- ゲーム市場の成長に伴うエレクトロニックアーツ社の価値の変化の調査
- 買収先が決定することによるエレクトロニックアーツ社の展望の調査
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🏷 エレクトロニックアーツ社の創業と成長
【完全解説】よくわかる”EA” 創業の歴史 1982~2024 - YouTube
... 買収⇔閉鎖の連鎖18:33 方針変更と再びの炎上24:48 EAの今後・X(旧Twitter ...
エレクトロニック・アーツ - Wikipedia
2008年には、カーカルチャーサイト「Speedhunters」を開設している。 2021年2月、相次いで同業のゲーム開発企業を買収した。2月8日、アメリカのモバイルゲーム開発大手 ...
エレクトロニック・アーツ【EA】ゲーム会社のデジタルシフト ...
#### エレクトロニック・アーツ【EA】ゲーム会社のデジタルシフト
- **エレクトロニック・アーツ**は1982年創業の米国のゲームパブリッシャーで、**FIFA**、**バトルフィールド**、**ザ・シムズ**などの人気ゲームブランドを展開している。
- 2012年まではパッケージ販売が主流だったが、現在はデジタルチャネルが主流となり、デジタル売上高が増加している。
- デジタル転換の利点として、グロスマージンの改善や既存顧客への追加販売がしやすくなることが挙げられる。
- EAはデジタル・ブッキング比率が68%にまで上昇し、デジタルシフトを進めている。
- EAの将来的な方針としてはデジタル・サブスクリプションの加速やプレイヤーネットワークの強化が挙げられている。
[参考記事](https://t.co/j0qOHSUMoH) 
エレクトロニック・アーツってどんな会社? 年収、働き方は? 採用 ...
#### エレクトロニック・アーツってどんな会社? 年収、働き方は? 採用 ...
#### エレクトロニック・アーツの概要
エレクトロニック・アーツは1982年に設立されたカリフォルニア州レッドウッドシティに本社を構えるデジタル・インタラクティブ・エンターテインメントの世界的トップ企業です。NASDAQに上場しており、世界各国で4.5億人を超えるユーザーを持っています。主なゲームタイトルには、バトルフィールド、FIFA、エーペックスレジェンズ、シムズなどがあります。また、Frostbiteというゲーミングエンジンの開発も行っており、メタバースの実現に向けた取り組みも行っています。
#### 競合他社
エレクトロニック・アーツの競合他社にはRoblox、Epic Games、Riot Gamesなどがあります。それぞれがヒットゲームを持ち、独自のエコシステムを確立しています。
#### 転職難易度
エレクトロニック・アーツの転職難易度は中から高いとされています。求人は公開されていますが、同業種での実務経験やスキルが求められ、英語スキルも必要です。
#### 新卒採用
エレクトロニック・アーツでは日本では新卒向けの募集を行っていないようです。
#### 年収・働き方
年収実例は1000万円とされています。米国本社では経営基盤が強固であり、待遇面は素晴らしいとされています。
#### まとめ
エレクトロニック・アーツはデジタル・インタラクティブ・エンターテインメントの世界的トップ企業であり、メタバースの実現に向けた取り組みを行っています。
#### 推奨するサービス
- **Kindle Unlimited**: 月額980円で本が読み放題のサービス。
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🏷 エレクトロニックアーツ社の大規模な買収劇
データから読み解く】マイクロソフトによるゲーム会社買収 ...
#### マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収について
マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収することが発表されました。これはマイクロソフトにとって過去最大規模の買収となります。これにより、マイクロソフトはゲーム機、PC、クラウド、スマホなど幅広いプラットフォームでのゲーム事業を拡大することが期待されています。
#### マイクロソフトの買収案件と売上規模の比較
マイクロソフトのアクティビジョン・ブリザード買収は、これまでの買収案件の中で最も大きいものとなっています。アクティビジョン・ブリザードの売上は21.6億ドルで、マイクロソフトと合算すると50.8億ドルとなり、世界2位の規模になります。
#### アクティビジョン・ブリザードの売上推移
アクティビジョン・ブリザードの売上は、過去数年間で増減を繰り返しています。新型コロナ感染拡大以降は増加傾向にあり、マイクロソフトが今回の買収に期待を寄せていることが伺えます。
#### 今後の動向
マイクロソフトの買収により、ゲーム業界の再編が進む可能性があります。中国のゲーム規制や他の大手企業の動向にも注目が集まる中、日本のゲーム会社も競争に参加していくことが予想されます。再編の可能性を見据えた動きが求められるでしょう。
ソニー、米ゲーム会社バンジー買収へ 4100億円 - 日本経済新聞
#### ソニー、米ゲーム会社バンジー買収へ 4100億円 - 日本経済新聞
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、米ゲーム会社バンジーを4100億円で買収することを発表しました。バンジーは「デスティニー」シリーズを手掛けるゲーム開発会社であり、SIEとはこれまで協業関係にありました。ソニーグループは近年、エンタメ事業を中心にM&Aを進めており、バンジーの買収額は同社のゲーム事業で過去最大となります。
ソニーグループの吉田憲一郎会長兼社長は、「ソニーグループが持つ多様なエンターテインメントと技術資産を活用し、バンジーの進化を支える」と述べました。バンジーのCEOも「ゲームの世界は当社のIP活用の始まりにすぎない」とコメントしています。買収後もSIEはバンジーの独立性を保ち、複数のプラットフォームにゲームの供給を続ける予定です。
ゲーム市場では大型M&Aが相次いでおり、成長と構造変化がM&Aを促しています。世界のゲーム市場は拡大し、IT大手もゲーム事業に注力しています。今後、ソニーのバンジー買収がどのような展開を見せるか注目されます。
米ゲーム大手EA、英コードマスターズ買収へ 12億ドル規模
コンピュータゲーム販売の米エレクトロニック・アーツ(EA)は14日、同業の英コードマスターズの買収で合意したと発表した。12億ドル規模と ...
Access Accepted第146回:Electronic Artsによる大買収劇の裏表
開発会社の買収に約1000億円……。にわかには信じられない話だが,これは,Electronic ArtsがBiowareとPandemic Studiosの買い取りに費やすと報じられている ...
🏷 エレクトロニックアーツ社の買収を検討した巨大企業
ディズニー、ゲーム大手EA買収を検討? 実現なら誰得の悲劇に
ブルームバーグ通信の報道によると、ディズニーの幹部たちはボブ・アイガー最高経営責任者(CEO)に対し、EAを買収してゲーム業界に再参入するよう ...
ディズニーはEA買収にまた一歩近づくかもしれない - Showmetech
同社がエレクトロニック・アーツの買収を検討している理由と、それがゲーマーとエンターテインメントの世界にとって何を意味するのかをご覧ください。
Apex LegendsのEAを「Appleが買収する」シナリオの現実味
「Apex Legends」や「バトルフィールド」シリーズなどで有名な米大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツ(EA)が、買収や合併を目指してApple ...
M&A売り手のためのゲーム業界のM&A動向|株式会社ブルーム ...
#### M&Aの観点からみたゲーム業界の概要 ~M&A・会社売却で抑えておくべきトピック~
ゲーム業界は、ゲームハード、ゲームソフト、コンシューマゲーム、PC用ゲーム、モバイルゲームの5つのセグメントに分類されます。各セグメントはそれぞれ異なる市場動向やトレンドを持ち、M&A戦略において留意すべきポイントがあります。
- **ゲームハード**: 任天堂、ソニー、Microsoftなどが代表的な企業で、M&Aに積極的。子供から大人まで幅広い層に人気のNintendo Switchなどが注目されている。
- **ゲームソフト**: スクウェア・エニックス、バンダイナムコHD、コーエーテクモHDなどが主要企業。パブリッシャーとデベロッパーに分かれ、ファイナルファンタジーシリーズなどが人気。
- **コンシューマゲーム**: 任天堂、ソニー、Microsoftなどのハード会社とサードパーティーの協力関係が重要。業界再編によるM&Aが増加している。
- **PC用ゲーム**: 米国では成長しているが、日本国内ではニッチ市場。日本企業が海外企業を買収する動きが見られる。
- **モバイルゲーム**: グリーやDeNA、ガンホー、ミクシィなどが主要企業。有名IPとのコラボやゲーム性能のアップデートに注力し、M&Aによる業界再編が予想される。
各セグメントの市場動向や企業の特徴を把握し、M&A戦略に活かすことが重要です。業界全体の成長や変化にも注目が必要です。
[参照元](https://bloomcapital.jp#MA_MA)
🏷 エレクトロニックアーツ社の市場での注目度
GAFAMが本格参入、35兆円規模“巨大”ゲーム市場の覇権争いが ...
#### GAFAMが本格参入、35兆円規模“巨大”ゲーム市場の覇権争いがスタート
ゲーム市場は急成長し、2021年時点の規模は2,142億ドルである。2026年には3,211億ドルに達し、約46兆円に相当する見込み。この規模はシンガポールやマレーシア、ベトナムのGDPに匹敵する。特にソーシャル/カジュアルゲームが成長を牽引し、2021年には全体の70%を占めていた。若い世代のゲームプレイ時間が増加しており、ゲーム市場は今後も拡大が続く見込み。
アマゾンやアップルなどの大手企業もゲーム市場に注目し、Electronic Artsの買収を巡る動きが活発化している。アマゾンがElectronic Artsの買収に向けオファーを提出したとの報道もあるが、情報が錯綜している。Electronic Artsの収益は69億ドルであり、買収額は約552億ドルに上る見込み。アマゾンのほか、アップルやディズニーも買収交渉に参加しているとされる。
ゲーム大手EA、Appleへの身売りを考えていたと報道 - iPhone Mania
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「AmazonがEAを買収」!?突然の噂に揺れた海外市場…否定され ...
ほどなくして、米メディアCNBCは、AmazonがEA(Electronic Arts)の買収を申し出たと正式発表することはないと報じました。また、当初、噂を報道していた ...
エンターテインメント業界におけるエレクトロニック・アーツの ...
#### エンターテインメント業界におけるエレクトロニック・アーツの要約
エレクトロニック・アーツ(EA)は、世界最大のサードパーティビデオゲームパブリッシャーであり、多数の大手フランチャイズを所有しています。株価収益率や株価純資産倍率、株価売上高比率、ROEなどの財務指標を分析すると、EAは業界平均を上回る評価を受けている一方、EBITDAや粗利益が低いことが示されています。また、負債資本比率は比較的バランスの取れた財務構造を持っています。
エレクトロニック・アーツのバリュエーション分析では、PE、PB、PSの比率が高いことが明らかになりました。一方で、高いROEと収益成長率を示しており、将来の拡大の可能性がありますが、コスト管理の非効率性や利益創出に課題がある可能性も示唆されています。結果として、EAは収益性と将来の成長の可能性を示す一方で、課題にも直面していると言えます。
Access Accepted第725回:Electronic Artsが自社の買収/合併を積極 ...
2022年に入って間もない時期に,Take-Two Interactive Softwareが,ソーシャルゲーム大手のZyngaを127億ドルで買収したかと思ったら(関連記事),その数 ...
エレクトロニック・アーツのAAAタイトルで"ゲーム内広告"が今後 ...
#### エレクトロニック・アーツのAAAタイトルで"ゲーム内広告"が今後増加?
エレクトロニック・アーツ(EA)のCEOは、2024年度末決算発表の場で「ゲーム内広告」について言及しました。ゲーム内広告の発展に向けて熟考を重ねる姿勢を示しています。
#### EA CEOのコメント
CEOのAndrew Wilson氏は、ゲーム内広告について「まだ早い段階」としつつも、これまでの歴史を踏まえて熟考を重ねてきたと述べています。広告を通じて収益機会を見出し、ゲーム体験の中で広告を実装する方法を検討しています。
#### EAによる「ゲーム内広告」の試み
EAは過去にもゲーム内広告を取り入れた経験があります。例えば、2008年の『Burnout Paradise』では、ハンバーガーチェーン「バーガーキング」やカミソリ製品ブランド「ジレット」などが登場しました。一方、2020年の『EA SPORTS UFC 4』では広告が物議を醸しました。
#### 広告の激化にコミュニティは警戒
ゲーマーからは、有料タイトルで広告が表示されることに対する警戒の声が上がっています。広告がプレイの邪魔にならない工夫が求められており、広告とゲームプレイを自然に融合させることが重要とされています。
#### 今後の展望
ゲーム内広告の進化により、他社製品を宣伝する手法が改善されれば、プレイヤーにとっても受け入れやすくなるでしょう。EAを含むゲーム業界全体が、プレイヤーの体験を損なわずに広告を活用する方法を模索しています。
📖 レポートに利用されていない参考文献
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沿革 - 株式会社図研
1994年 6月 英国レーカル・リダック社の全株式を買収. 1994年 9月 東証1部へ指定替. 1995年 11月 プリント基板 CAD/CAM システム. 「CR-5000/PWS for Windows」を開発.
会社情報 | EA Japan
会社情報 - エレクトロニック・アーツの歴史 ... エレクトロニック・アーツ(EA)は、後に独立して3DO社を設立した ... 年買収)などがあります。 『FIFA』(1993年に ...
ELECTRONIC ARTSのIR資料 - EA FORM 10-K (2023Q4) (日本語訳)
以下の表は、2023年5月24日現在の当社の執行役員 ... EA入社以前は、テクノロジー企業であるMicrosoft Corporationで25年 ... 将来の期間における当社の実効税率は、買収や企業 ...
エーザイの歴史
エーザイの歴史80th - History of Eisai -. エーザイ歴史年表 ... インド(ムンバイ)に医薬品販売会社を設立. 2005年 ... 買収. ポルトガル(リスボン)に医薬品販売会社を ...
事業年表 | 事業展開 | IR情報 | 味の素グループ
... 社 )設立(2021年、譲渡). 1984(昭和59年). アメリカにて ... EAファーマ株式会社」発足. 臨床研究用ips/ES細胞用 ... 社買収米国の医療食品会社、キャンブルック社買収.
エーペックスレジェンズ - Wikipedia
... 年に発売された『タイタンフォール2』を開発していた。いずれもエレクトロニック・アーツ (EA) から配信されており、その後、2017年にEAはRespawnを買収している。
味の素グループ年表 | 社史・沿革
味の素グループ年表. 1907-1929. 1930-1949. 1950-1969. 1970-1989 ... 会社ウインザー・クオリティー・HD社を買収(11月) ... EAファーマ株式会社」発足へ(3月); 熊本地震 ...
[PDF] 分析機器 年表
この年表はラボ用分析機器の電気化学分析装置についてまとめたもので,電位差,電流及び電量式測定装置と滴定装置及. び導電率計に分類している。 1927年(昭和2年)日本で ...
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エレクトロニック・アーツの概要 - わかりやすく解説 Weblio辞書
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[PDF] AGCデータブック
AGCは2019年にKorea Taconic社のIPD事業を買収。従来 ... 日本化成工業㈱と合併し、三菱化成工業㈱と改称. 企業再建 ... 主要拠点の初進出時の事業概要を年表にまとめました。
1980年~1989年 | 年代別事業年表 | パイオニアの歴史 | Pioneer
... 吸収合併。 12月: 本社の別館が完成、ショールームを開設。 その他事業. 会社情報. カーエレクトロニクス. 1981年. 1月 ... 買収。 その他事業. 会社情報. カー ...
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📊 ドメイン統計
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